La productivité

Disciplines, classes et programmes

Enseignement exploratoire de Sciences Economiques et Sociales (programme de 2010), partie 1 : Entreprises et production. Comment produire et combien produire ?

Découverte : le paysan et l'eau

Auteur

Joachim Dornbusch, professeur agrégé de Sciences Economiques et Sociales

Utilisation

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Cette animation, inspirée de la fameuse parabole de Böhm-Bawerk, permet d'aborder de manière intuitive la notion de productivité sous deux angles :

  • en amont, les gains de productivité comme résultats d'un investissement coûteux en ressources
  • en aval, les diverses conséquences de gains de productivité.

Etapes 1 à 4

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La situation de départ est simplement exposée.

Etape 5

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Les élèves peuvent répondre de manière interactive à deux questions en reliant des plots.

Etapes 6-7

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Les conséquences des gains de productivité sont envisagées ici comme des opportunités ouvertes au paysan : parmi les suggestions du tableau, les élèves devront choisir celles qui sont pertinentes.

Cours : la notion de productivité

Auteur

Joachim Dornbusch, professeur agrégé de Sciences Economiques et Sociales

Utilisation

Il s'agit d'introduire la notion de productivité en tant que rapport entre le résultat de l'activité productive et les moyens mis en oeuvre pour obtenir ce résultat.

Les élèves sont progressivement amenés de l'idée d'efficacité à la notion de productivité en passant par des comparaisons intuitives.

Etape 1

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Un rappel de notions qui pourra donner lieu à une interrogation de la classe afin que celle-ci mobilise ses connaissances issues des cours précédents. Le levier n'a d'autre utilité que de permettre l'arrêt de l'animation afin d'éviter de déconcentrer la classe.

Etapes 2 et 3

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Le levier vous permet de mettre en route le processus de production : à l'issue de celui ci, la classe devra raisonner en termes relatifs pour déterminer lequel des deux producteurs est le plus efficace. Un élève peut être envoyé au tableau pour tester sa réponse.

Etape 4

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Cet écran permet de faire la synthèse des deux questionnements précédents. Un élève pourra être envoyé au tableau pour sélectionner les mots exacts à insérer dans les énoncés. Le levier vous permet d'interrompre l'animation de la chaîne de production qui ne joue pas de rôle dans l'exercice.

Etape 5

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La comparaison est maintenant abordée sous forme d'une fraction mathématique. Par glisser-déposer, un élève peut placer les éléments au numérateur et au dénominateur. On passe ainsi de la notion d'efficacité à celle de productivité.

Activité : chef de projet industriel

Auteur

Joachim Dornbusch, professeur agrégé de Sciences Economiques et Sociales

Utilisation

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L'animation est un simulateur à part entière. Il permet de mettre en oeuvre de façon attrayante les notions de productivité, de combinaison productive, de facteur de production. En cliquant sur "commencer" depuis l'écran d'accueil vous accédez directement au jeu; si vous le souhaitez, vous pouvez passer par l'étape "règles du jeu".

Certains écrans peuvent paraître complexes au premier abord mais les manipulations demandées aux élèves sont simples et intuitives.

Le principe est le suivant : vous êtes chef de projet industriel et vous devez réaliser une série de produits pour répondre à une commande. Pour cela, vous allez choisir des équipements parmi trois technologies possibles :

  • mécanisée (bon marché, peu productive et nécessitant beaucoup de personnel)
  • semi-automatisée (perfomances intermédiaires)
  • automatisée (coûteuse mais très productive)

Sur chaque ligne, vous pouvez créer jusqu'à 4 équipes (matin, après-midi, nuit et week-end). Vous avez intérêt à utiliser pleinement une ligne de production; toutefois, les équipes de nuit et de week-end ont des coûts majorés de 25%. En outre, vous devez éviter autant que possible de faire apparaître des surcapacités de production.

Lorsque vous serez satisfait du niveau de coût unitaire obtenu, démarrez la production; vous connaîtrez alors votre niveau de performance et pourrez le comparer avec l'optimum calculé par l'ordinateur.

Attentes

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Des attentes plus ou moins longues (selon les performances de votre ordinateur) sont possibles lors de l'initialisation. Le programme recherche des paramètres économiques offrant une situation de jeu intéressante en examinant des milliers de possibilités.

Le contrat

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Vous découvrez vos objectifs en termes de production et de prix. Ces données seront récapitulées en permanence dans la partie droite de l'écran d'optimisation du plan de production.

Règles du jeu

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A tout moment, vous pourrez consulter à nouveau les règles du jeu sans perdre les paramètres du jeu en cours.

Optimisation : choix de technologies

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Trois technologies vous sont proposées, plus ou moins automatisées, et donc d'intensité capitalistique croissante. Vous les découvrez en cliquant sur les en-têtes arrondis. En investissant dans une ligne de fabrication, vous la voyez apparaître dans le tableau en bas à gauche de l'écran. Vous pourrez ultérieurement la supprimer en cliquant sur le symbole "corbeille" dans le tableau.

L'écran d'optimisation est l'écran principal pour un jeu collectif en classe. Les élèves peuvent réfléchir depuis leur place aux choix les plus pertinents et l'un d'entre eux aller tester sa solution au tableau.

Optimisation : embauche d'équipes

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Dans le tableau apparaissent des boutons "+" et "-" qui vous permettent de moduler le nombre d'équipes affectées à chaque ligne.

Au fur et à mesure de vos choix, les données de production, coûts, etc., sont actualisées en temps réel.

Lorsque vous ne pensez plus être en mesure d'améliorer votre plan de production, démarrez la production.

Rapport annuel de production

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A ce stade, vous découvrez le niveau de performance de la solution que vous avez retenu. Si votre score est inférieur à 100%, vous pouvez faire une nouvelle tentative et modifier votre plan de production. En classe, cela permet d'envoyer un autre élève tester sa solution si une première tentative n'a pas été couronnée de succès.

Si vous ne souhaitez pas modifier vos choix, cliquez sur "solution".

L'optimum

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L'ordinateur vous délivre le plan de production qui permettait de minimiser le coût unitaire et d'optimiser le résultat d'exploitation. Un bref message vous indique votre niveau de performance. En cliquant sur "nouveau jeu", vous obtenez une nouvelle mission : nouveaux objectifs et nouveaux paramètres économiques.

A noter, à tout moment vous pouvez obtenir une nouvelle configuration de jeu en cliquant sur la touche de réinitialisation dans la barre d'outil (flèche circulaire). Les paramètres du jeu en cours sont alors perdus.

Modèle utilisé par le simulateur

Le choix des paramètres économiques (coûts des facteurs et contrat) et technologiques (caractéristiques des lignes) est aléatoire. Toutefois, la solution retenue comporte au moins un plan de production rentable et satisfait au moins l'une des trois conditions suivantes :

  • le plan de production optimal fait appel à deux types de lignes différents
  • le plan de production optimal comporte au moins deux lignes de production dont aucune n'est utilisée à 100%
  • le plan de production optimal ne comporte pas de ligne du type le plus productif

En outre, une fois sur deux, le plan optimal comporte une surcapacité de production.

Le coût de production est calculé de façon habituelle :

Nombre d'ouvriers x coût salarial d'un ouvrier

+ Nombre de techniciens x coût salarial d'un technicien

+ Cout des matières premières et produits semi-finis par unité x nombre d'unités

+ Cout de l'équipement

Comme annoncé dans la règle du jeu, les coûts salariaux sont majorés de 25% pour les équipes de nuit.

Le coût de l'équipement est intégralement comptabilisé afin d'éviter de poser aux élèves des problèmes d'amortissement.